Algoritmo de path finding para alvos móveis
Abstract
Neste trabalho, foi desenvolvido um algoritmo para procurar o melhorcaminho que entidades (personagens) de jogos devem percorrer em um ambiente dividido em células. Parte destas células são ocupadas por obstáculos, impedindo que o personagem cruze por elas. Outra é a célula objetivo, ocupada pelo alvo que o personagem deve atingir. A partir dela, são calculados valores crescentes para as outras células do ambiente. O melhor caminho será encontrado seguindo os valores das células, em ordem decrescente, até o ponto em que se localiza o alvo. O alvo pode ser móvel, ou seja, a célula objetivo pode mudar a execução do jogo. Para tratar esta dificuldade, foram consideradas áreas que agregam um certo número de células, dentro das quais o alvo pode se mover sem que os valores das células sejam recalculados.
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