A utilização de games na educação básica: estratégias para a aprendizagem
Resumo
O artigo faz referência a um produto educacional gamificado produzido como uma estratégia para despertar o interesse por conteúdos inseridos no currículo, estimulando a curiosidade em relação ao ensino de Genética e suas diferentes abordagens; oportunizando a contextualização e o conhecimento científico. O game foi construído a partir de uma história hipotética de um caso de anemia falciforme, doença genética muito discutida em questões de vestibular e livros didáticos. Está dividido em 10 fases, onde o jogador será levado a explorar as causas da anemia falciforme, sua classificação, a mutação ocorrida, o aconselhamento genético, a Fertilização in vitro (FIV), a fecundação, os hormônios envolvidos, o desenvolvimento inicial do embrião e as diferenças entre síndromes gênicas e cromossômicas. O produto foi aplicado para as turmas de 2º e 3ºano do ensino Médio, de uma escola de ensino privado de um município da região central do Rio Grande do Sul, totalizando uma amostra de 28 discentes. Observou-se a aceitação por parte do estudante em relação a ferramenta, o engajamento durante a aplicabilidade, a compreensão em relação aos comandos, a capacidade de oportunizar interdisciplinaridade, ressignificação de conceitos e aprendizagem.
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PDFDOI: https://doi.org/10.37779/nt.v23i1.4134
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