Gamificação como estratégia de ensino em História - Barreto, Carlos Henrique da Costa; Almeida, Rosemary Pereira de; Ghisleni, Taís Steffenello (Disciplinarum Scientia | Sociais Aplicadas, 2021)
Este estudo tem por foco o uso da Gamificação como estratégia de ensino, assunto trabalhado na disciplina de Seminários Integrados II, do Mestrado em Ensino de Humanidades e Linguagens da Universidade Franciscana. Aborda a elaboração de um projeto de Gamificação através de um jogo de tabuleiro envolvendo um fato da história: a Revolução Francesa, com base em suas lições históricas e mudanças resultantes desse acontecimento que nos envolvem até hoje. O estudo projeta a execução do game numa escola pública municipal de periferia em Santa Maria (RS) onde nem todos os alunos possuem acesso às tecnologias digitais, e que, devido à pandemia, ainda não foi colocado em prática. Sua metodologia dividiu-se em dois momentos: 1) pesquisas bibliográficas qualitativas com base em Gabriel, Alves, Busanello e Knoll para embasar conceitos trabalhandos no Referencial Teórico sobre gamificação, educação inovadora, ensino híbrido, metodologias ativas e ludificação entre outros; 2) a elaboração do próprio game e de sua dinâmica para ser executada após o controle da pandemia e normalização dos sistemas. Como resultados teóricos, até o momento temos as várias manifestações dos autores sobra a importância da educação inovadora na academia, e de seu interesse pelas práticas da gamificação e demais metodologias ativas como alternativa para adaptar a escola ao século XXI para alunos e professores contemporâneos, da Educação 3.0.