A utilização de games na educação básica: estratégias para a aprendizagem

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DOI:

https://doi.org/10.37779/nt.v23i1.4134

Resumo

O artigo faz referência a um produto educacional gamificado produzido como uma estratégia para despertar o interesse por conteúdos inseridos no currículo, estimulando a curiosidade em relação ao ensino de Genética e suas diferentes abordagens; oportunizando a contextualização e o conhecimento científico. O game foi construído a partir de uma história hipotética de um caso de anemia falciforme, doença genética muito discutida em questões de vestibular e livros didáticos. Está dividido em 10 fases, onde o jogador será levado a explorar as causas da anemia falciforme, sua classificação, a mutação ocorrida, o aconselhamento genético, a Fertilização in vitro (FIV), a fecundação, os hormônios envolvidos, o desenvolvimento inicial do embrião e as diferenças entre síndromes gênicas e cromossômicas. O produto foi aplicado para as turmas de 2º e 3ºano do ensino Médio, de uma escola de ensino privado de um município da região central do Rio Grande do Sul, totalizando uma amostra de 28 discentes. Observou-se a aceitação por parte do estudante em relação a ferramenta, o engajamento durante a aplicabilidade, a compreensão em relação aos comandos, a capacidade de oportunizar interdisciplinaridade, ressignificação de conceitos e aprendizagem.

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Publicado

2022-03-31

Como Citar

Amaral, C. P., & Pigatto, A. G. S. (2022). A utilização de games na educação básica: estratégias para a aprendizagem. Disciplinarum Scientia | Naturais E Tecnológicas, 23(1), 13–29. https://doi.org/10.37779/nt.v23i1.4134

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Artigos